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程式為何而戰? 從《電子世界爭霸戰》到《創:光速戰記》


/捷瑟敏



重返電子世界

即使你沒有看過1982年的電影《電子世界爭霸戰》(TRON, 1982),也可能已經在其他影片當中,不知不覺看過了不少對於此片內容的指涉:還記得電視卡通影集《南方公園》(South Park)裡頭的「超級好朋友」(super best friends)嗎?成員當中的「摩西」(Moses),它是一個說話聲音低沉的紅色光柱,台灣翻譯為「登輝大佬」的這個角色,事實上就是參考《電子世界爭霸戰》當中的大反派:「主控系統」(Master Control System)。另外,在另一集的《南方公園》<你有零個朋友>(you have zero friend)當中,更是借用了《電子世界爭霸戰》的呈現方式,來表現人們如何透過社交網站臉書(Facebook)在虛擬世界中互動:而而在這集動畫當中所使用的呈現方式,舉凡從虛擬世界中的稱呼:使用者(user)以及程式(program),乃至最後反派巨大化並與主角決戰的橋段,它們全部都是在向《電子世界爭霸戰》致敬。

以八零年代而言,《電子世界爭霸戰》當中的電影特效已經算是相當出色。而在第二集《創:光速戰記》(TRON: Legacy, 2010)當中,利用當今3D攝影的視覺效果,配上磅礡的音效以及Daft Punk所製作、具有復古風情的電子配樂,讓觀眾的視聽享受,更得以再升高一個層次。

除了重現首集《電子世界爭霸戰》便出現的光盤對戰,讓老影迷燃起懷舊之情,《創:光速戰記》更擴充了名為Light Cycle的賽車競技,使其精彩刺激程度更勝首集:所謂Light Cycle之競賽,不是要騎著發光的摩托車通往某個終點而獲勝,而可以說是格鬥版的貪食蛇:Light Cycle賽車透過在空間中劃出的光線,阻斷對手的路徑,最後使對手無路可走而後撞牆自爆;這個遊戲到了《創:光速戰記》,從平面2D的場地,轉變為立體而多平面的比賽方式,參賽者可以前往另一平面來躲避追擊,或者伏擊對手,這使得遊戲更為豐富多變。

3D電影的視覺效果,可讓前景的事物彷彿飛出螢幕,往觀眾的身上逼近。這種身歷其境的感受,可讓各種高速的動作場面更為刺激,因此應用在科幻與動作題材之《創:光速戰記》可說是十分合適。劇中,多處運用透明之質地,來更加凸顯這種立體的效果:如劇中人搭乘半透明之升降平台移動時,3D效果使得遠近高低十分鮮明,這些透明質地的運用,是彰顯距離深淺多層次的聰明運用。或許就是因為要表現空間,《創:光速戰記》並沒有使用太多鮮豔複雜的色塊,而是以螢光藍色作為主調,一方面呼應前作之視覺設計,另一方面,也再次印證了前作的題材本來就很適合改編為3D:移動中的螢光流線,在3D畫面當中能夠更顯速度感,讓觀眾能辨認出空間型態而不致錯亂,Light Cycle的飛車追逐的原始構想,的確跟3D拍攝技術是非常契合的。


《創:光速戰記》的票房戰爭

在《電子世界爭霸戰》放映的八零時代初期,個人電腦尚未普及,人們也尚未對電影中的特效有太多的期待,在這個背景下,此片一出,可說是石破天驚,票房吸引力十足;而後續所趁勢推出的同名電玩遊戲,更是讓《電子世界爭霸戰》的吸金功力更如虎添翼。這樣的吸金功力能夠延續到二十八年後嗎?

早在十年前開始,各種關於「創」系列作續集拍攝的謠言沒有斷過,片商感受到這股強烈的民意,自然也對拍攝續集更有信心。迪士尼(Disney)早在幾年前就不斷地用各種方法逐漸堆築那些狂熱舊觀眾的期待,並且企圖吸引新觀眾之興趣:舉凡二零零八年由 Joseph Kosinski所導,名為TR2N的預告試映片,或者是迪士尼透過各種訪問與文稿所嶄露出的重拍意願等,而當確定要開拍之後,片商的確已經盡力向觀眾傾銷《創:光速戰記》。

當然,即使美國有著一群對前作死忠擁護的老影迷,片商也明白:絕不能單靠前集《電子世界爭霸戰》的死忠影迷來支撐成本如此高的電影,或多或少得把續集當作全新的電影來對待,而他們也的確推出了一個劇情獨立性夠、不那麼強烈依賴前集的故事。而《創:光速戰記》亦盡力符合今日影迷胃口:將所有動作場面拍得流暢過癮,強調了故事進行的明快節奏以及磅礡視聽效果,那麼,如此迎合新觀眾口味之作法的成果如何呢?

《創:光速戰記》在首周就在美國賣出了四千四百萬美金的票房,擠下了《納尼亞傳奇:黎明行者號》(The Chronicles of Narnia Voyage of the Dawn Treader, 2010)而成為當周的票房冠軍,但之後它就不斷往下掉,沒能蟬聯冠軍寶座;而在二零一一年的一月中,筆者撰寫本文的此時,《創:光速戰記》的票房總計來到了一億五千萬,全球票房則是約三億兩千萬。

雖然單看票房數字十分可觀,但由於《創:光速戰記》之拍攝支出已高達一億七千萬,加上宣傳支出,合起來便已經花費三億美金,因此《創:光速戰記》離所謂的高獲利,還有一段路要走,大概得期待藍光DVD以及周邊商品的販售來添補。當然,另一個可能則是:若拍攝「創」系列作第三集,第二集便成了一場規模浩大的宣傳,戰線也得以往後延伸。

《創:光速戰記》為什麼難以成為另一部《阿凡達》(Avatar, 2009)?即使花費了如此多心力,電影推出的時間點卻是一個致命傷:觀眾對於近年來推陳出新的視聽設備,諸如3D或者IMAX等,均已逐漸熟悉而開始失去新奇感,因此,《創:光速戰記》在今日3D電影密集推出而觀眾略感倦怠的狀況下,自然被稀釋了一些票房吸引力。

在台灣,這種吸引力疲憊的情形更為明顯:《創:光速戰記》在台灣的票房此時約為一百二十萬美元,跟《阿凡達》長紅大賣一千三百萬美元的狀況差距很遠。雖然說,拿《阿凡達》這部目前史上最為賣座的電影來比較似乎標準定得很高,但這或許可以拿來解釋《創:光速戰記》票房失利的原因:因為此片跟台灣的歷史淵源不深。《阿凡達》有個家喻戶曉的導演:詹姆斯克麥隆(James Cameron),《鐵達尼號》(Titanic, 1997)的導演。此片在台灣當初可是大件事:當年人擠人排隊看《鐵達尼號》的共同回憶,是大家幾乎都體驗過的,因此《阿凡達》挾著新穎的3D特效,連同這些古老的有趣回憶,自然對台灣觀眾產生強烈的吸引力。《電子世界爭霸戰》對當年的美國觀眾來講很重要,因此這些回憶也會把他們推進戲院看《創:光速戰記》;然而台灣的影迷,沒有對《電子世界爭霸戰》的共同回憶了,會對《創:光速戰記》之推出感到欣喜若狂的,大概僅有極為少數的死忠科幻電影迷了。


程式之形形色色


在「創」電影系列當中,程式與其使用者,都由同一個演員來扮演,藉此來表現人與程式之間的緊密關係。除此之外,在官方設定中,程式身上的電路所散發的顏色,可以表現出它們行為的不同基本傾向,尤其是程式對於人的基本態度:在《電子世界爭霸戰》的設定中,藍色是對使用者採中立或友善態度的程式;紅色是對使用者採敵對態度之程式,效忠於主控程式;黃色代表著駭客或搜尋程式;綠色則是在虛擬世界中扮演軍隊的角色。而在《創:光速戰記》的設定中,則簡單用白色與紅色,來代表對使用者友善或敵對的區別。

「創」電影系列的基本設定特點是,即使身為程式,也表露了像人一樣的感情,不只是電路發光的顏色不同而已,我們可以看到程式露出疑惑或者憤怒等近似人類的表情,而人與程式之間,亦可以透過共同冒險犯難而發展的友誼,甚至是愛情。循此設定,我們可以看出,不同的程式,不管是對於系統本身、對於使用者,都可發展出極為迥異的看法。

除了表現出人與程式之相似之處,「創」系列自然也描繪了一些人與程式的差異點,乃至於人與程式的巨大衝突。《創:光速戰記》倚重於庫魯(Clu)這個角色,來表現人與程式之間的價值衝突。在首集當中還只是駭客程式的庫魯,到了《創:光速戰記》,則則成了跟凱文費林一起開發創界(Grid)的重要首領,他們企圖共同打造虛擬世界的完美王國,然而,當庫魯的智能發展到一個相當高的程度之後,他發動了叛變,自立為王。而凱文費林雖未死,但也被放逐到虛擬世界的邊緣荒野之處。

跟庫魯作為對比的,則是從創界中自然進化產生,而並不由使用者創造的ISO程式。ISO是一個特殊的存在,是身為造物主的凱文費林眼中值得保護的奇蹟。然而,ISO卻是庫魯眼中妨害完美系統建立的障礙,於是,庫魯發動了屠殺ISO的大清洗(the Purge)。由奧麗薇王爾德(Olivia Wilde)飾演的柯拉,是僅存的一個ISO程式,它與凱文費林一起躲避到創界之邊緣。它表露出ISO程式對於人類世界的嚮往與好奇,似乎擁有比庫魯更接近於人的運作模式,它對文學有興趣,擁有奇異的幽默感,並且願意到現實世界中去體驗人類所感受的知覺。ISO程式,可說是與人類更為近似。

從庫魯與柯拉的行動模式:主宰者與獨行俠,乃至於他們所認同的對象:一個醉心於完美系統,另一個則親近人類世界的新奇體驗;程式各種不同的個性嶄露無遺。當然,ISO究竟是創界的危機,或者是發展之契機,凱文費林與庫魯兩者迥然不同的態度,誰對誰錯,也亦無定論。但是故事的語調,顯然是對ISO的未來抱著樂觀態度的:我們可以從柯拉最後與男主角山姆費林(Sam Flynn)共同前往現實世界可以看出。

程式對人類的宣戰

對我而言,第一集《電子世界爭霸戰》所刻劃的虛擬世界是較為簡單明瞭的:它模擬了現實世界中的主奴關係,主控程式就好比現實世界中的獨裁當權者,它冷酷無情,為了想要壯大自身而併吞一切;而那些受控的程式,就是那些被鞭笞與壓榨的奴隸,不分青紅皂白就被送上光盤競技場。但至少,主控程式之所以要管理這些程式,是為了想要壯大;至少被迫上競技場的程式為何而戰,在首集中有著明確的原因:那就是主控程式想要鞏固電腦公司的勢力,而它認為,自己作為管理者,要比人類的管理好得多。當然,那些程式上戰場,一部分原因也是因為人類喜歡玩那些電玩,只是他們不知道微觀的虛擬世界當中有程式因此被消滅而已。

《電子世界爭霸戰》使我疑惑的小地方是:主控程式為什麼能夠允許程式們隨意行動,並且保持此行動讓主控程式不知情。這種諸子程式可以對主程式保有不透明性之設定,雖然或許有些吹毛求疵,但這樣的設定,跟我對電腦運作的想像有所不同:在我的想像中,就算諸程式能獨立運作,但是如果主控程式想要監控它們的行動,絕對能夠觀察到它們的運作內容。然而主控程式卻像是個只會發號施令卻十分無能的主人,讓程式能夠叛逃並且脫離軌道來搗亂;它好像不如它說自稱的那樣聰明,當然,如果它真的如此強大,故事恐怕就沒有辦法進行了。

然而,在續集《創:光速戰記》裡頭的一個故事環節,引發了我更大的疑惑,而這個疑惑,讓我覺得會深深影響故事高潮之處。這個環節也就是:為什麼庫魯所率領的程式大軍,會想要離開創界,入侵進而佔領人類世界?我認為此處之動機是交代不清的,這也因此使得劇末故事衝突點之爆發,顯得說服力不足。我的理由如下:如果說,創界已經以封閉而自成小宇宙的方式運作著,人類並不扮演創界中的壓迫者,虛擬世界中的競技也與人類的電玩操作無關,那麼,攻擊人類不會帶來任何解放的效果,電影當中的光盤決鬥以及賽車競技,也只能說是創界當中的殘酷娛樂項目,畢竟沒有人類逼它們這麼做。既然人類並不干涉創界完滿系統的打造,因此程式大軍無端端的出征,似乎是荒謬的:為什麼一個自我充足完滿的系統,在沒有人壓榨他們的情況下,會使得首領庫魯產生想要攻打現實世界的動機? 為什麼一個運行順暢的系統還需要擴張?如果已經是完美的,增加不穩定的因素不是更添風險與麻煩嗎?若程式們真的是為了想要改善程式們的運作條件,進而決定攻打現實世界,但是,問題仍然存在:所謂「比較好」的運作條件,究竟要求的是穩定,還是更複雜、更新穎?故事並沒有加以說明。


小結

當凱文費林對庫魯說:「根本就沒有完美世界」,我們可以看到,庫魯深深受到打擊,因為庫魯的運作模式,起初便是被凱文費林編碼為追求完美系統,也因此它朝向這個不可能實現的理想而運作,而他年輕的外表,似乎也隱含著那是以前那個年輕的凱文費林在剛開始打造虛擬王國時,對自己之期待;因此,當庫魯聽到這個允諾無法兌現,可說是兩人共同對那個理想之受挫而一起感到失落。事實上,庫魯這個角色塑造得已經極具潛力,本該有更多內心戲的發揮,畢竟,不管是受造者如何對造物者之權威感到抗拒甚而失落,或者是受造者如何決定自己開始承擔管理的工作,這些都是值得花心思描繪的方向。

《創:光速戰記》一個顯而易見的遺珠之憾,自然是:「創」(TRON)這個角色的邊緣化。沒有看過首集《電子世界爭霸戰》的新觀眾,恐怕在看完整部續集之後,將會納悶為什麼這部片要以「創」為名。而看過首集的老影迷知道:「創」原本是第一集當中的重要角色,它直接被設計為效命於使用者,這使得它在諸程式當中顯得特別,因此它不必聽命於主控程式。但是,由於「創」這個角色在《創:光速戰記》中的演出時間被大幅壓縮,導致沒有給新觀影者足夠的資訊解釋「創」身分之來龍去脈,也錯失了讓老影迷懷舊重溫這個角色的機會,可說是極為可惜。不過,新增的柯拉(Quorra)這個新角色塑造則是成功而值得稱讚的,她的外貌是黑色短髮的女性,配上令人聯想到貓女的裝扮也極具吸引力。

當然,值得慶幸的是,《創:光速戰記》的電影尾聲,仍然保留了若干開放性,若決定開拍第三集,或許會有更細緻的進一步刻劃,讓柯拉或者「創」等程式有更多發揮角色魅力的機會。



(原文刊於 電影欣賞季刊 第146期)

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